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中经评论:网络游戏要扎紧监管篱笆

时间:2021-09-02 16:38:11 作者: 人气:

  核心观点:中国经济网评论员邓浩认为,网络游戏早已是我们生活中重要的休闲娱乐方式,也发展成为了规模庞大的新兴产业。我们绝不应把扎紧监管篱笆、加强对未成年人的保护当成是对游戏企业的打压,而应把这看作是推动产业高质量发展的契机。只有在法治化轨道上进一步加以规范,网络游戏产业才会有更加光明的前景。在“防止未成年人沉迷网游”这项系统工程中,游戏企业要和政府、学校、广大家长一道群策群力,共管共治。

  当代中国日新月异,高速发展的新业态在持续提供新动能的同时,往往也会带来一些新问题。在形成强大国内市场,构建新发展格局的进程中,政策和监管都要与时俱进。

  国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

  近年来,未成年人沉迷网络游戏的问题受到社会广泛关注。2019年,国家新闻出版署曾发出通知,要求严格实名注册,并对未成年人每天登录网络游戏的时段时长做出规定。此次监管进一步升级,正面回应了广大家长的焦虑,彰显了国家对未成年人保护的高度重视。这也是对新修订的未成年人保护法中“网络保护”专章要求的具体落实。

  网络游戏早已是我们生活中重要的休闲娱乐方式,也发展成为了规模庞大的新兴产业。数据显示,截至今年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,占网民整体的50.4%。2020年我国网络游戏市场实际销售收入2786.87亿元,其中移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元。这些,也为游戏企业的突破创新创造了有利条件。例如,冒险游戏《原神》将“开放世界”理念引入移动游戏,与二次元文化相结合,在国内外市场均表现出色,并成为了今年上半年推特上最热门的游戏话题。

  同时应当看到,相较于其他游戏,网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,对青少年天然具有更强的吸引力。数据显示,在1.83亿未成年网民中,上网玩游戏的比例达62.5%,其中移动游戏占比为56.4%,工作日在线超两小时的达到13.2%。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易沉迷网络游戏,甚至产生依赖,从而影响健康成长。在防沉迷工作中,高效的机制屏障和科学的教育引导必不可少。而为未成年人提供网络游戏服务的企业,无疑在其中扮演着关键的角色。

  本次《通知》的发布,从短期看,对相关企业的营收和市场培育似乎造成了一定影响,这在资本市场相关板块的股价波动中有所反映。但需要强调的是,我们绝不应把扎紧监管篱笆、加强对未成年人的保护当成是对游戏企业的打压,而应把这看作推动产业高质量发展的契机。只有在法治化轨道上进一步加以规范,彻底摈弃野蛮生长,网络游戏产业才会有更加光明的前景。

  游戏企业是防沉迷工作的主体,必须始终坚持把社会效益放在首位,主动承担社会责任。谁都不愿看到自己的孩子深陷虚拟世界、逃避现实生活,在这个问题上,网游行业从业者,与其他家长并没有什么不同。而相比普通人,网游行业从业者在防沉迷工作中可以发挥出更大的作用。特别是在严格开展实名验证上,游戏企业要加大技术和管理投入,彻底堵住未成年人借用成年人账号的漏洞,确保未成年人用户都能接入国家统一的防沉迷实名验证系统,并坚决执行时段时长控制和消费金额限制等规定。在“防止未成年人沉迷网游”这项系统工程中,游戏企业要和政府、学校、广大家长一道,群策群力,共管共治,向全社会展现出诚意诚信和责任担当。(中国经济网评论员 邓浩)

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